وبلاگicon

خدمت به مردم عبادت است

نت استارت، راهنمای کسب و کار در اینترنت

در این بلاگ تمامی مطالب وبلاگ قبلی به همراه مطلابی تازه تر و جدید تر به شما ارائه خواهیم داد؛هم چنین در این بلاگ نرم افزارهای کاربردی نیز قرارخواهد گرفت.با آرزوی موفق شدن شما در زندگیتان.

بایگانی

۵ مطلب با موضوع «بازی های رایانه ای» ثبت شده است

۲۴
فروردين


mark_cerny_660

 سونی و مایکروسافت در حال گذاشتن قدمی‌ بسیار بزرگ هستند که به کلی دید ما را نسبت به کنسول ها عوض می‌ کند و برای ما حالا مسابقه شروع شده تا درک کنیم دقیقا چه چیزی درون سخت افزار های جدید است، آنها واقعا چه توانایی هایی دارند، چگونه با معیارهای State-of-the-art در تکنولوژی بازی ها مقایسه می‌شود و چگونه شرکت ها طراحی خود را تغییر داده اند تا دستگاه خود را در این رقابت تنگاتنگ بالاتر از سایرین قرار دهند.

در طی سال اخیر ما شاهد لو رفتن شواهد بی سابقه ای بودیم، تصمیم به استخدام تعدادی  راهنما برای برنامه نویسی گرفتیم، کیت های توسعه عجیبی برای فروش در eBay دیدیم و بعضی از حرف های خیالی قابل توجه را قبول کردیم، حتی پیشنهادات خوانندگان نیز به یک داستان بزرگ از طرف توسعه دهندگان تبدیل شد. ما مشخصات تقریبا نزدیک به حقیقت PS4 را در فوریه فاش کردیم و ویژگی های نسل بعد را دنبال کردیم ولی کنجکاوی ما برای فهمیدن اطلاعات دقیقد درباره عملکرد کنسول های جدید سیری ناپذیر است. ما همیشه میخواهیم تا بیشتر بدانیم. چه میشد اگر ما این توانایی را داشتیم تا با مردی که همه پاسخ ها را درباره PS4 دارد، از نزدیک صحبت کنیم؟

نوشته های گزارشگر : ما این را درک کردیم که می توانیم این هفته با مهندس ارشد،مارک سرنی(Mark Cerny)، در کنفرانس  Brighton ملاقات داشته باشیم. این یک فرصت عالی برای ما بود تا نشسته و با این مرد گپی بزنیم که نه تنها سخت افزار نهایی و طراحی آن می داند بلکه میتواند مدتی نیز درباره پروسه طراحی فعلی برای ما بگوید- تفکرات پشت سخت افزار،تصمیم گیری های پشت اجزا و طراحی های مشابه که هیچ وقت به حقیقت نپیوست-. همچنین این مرد بهترین کسی است که می تواند به ما بگوید چگونه سونی توانست طوری مدیریت کند تا ۸ گیگابایت گرافیک DDR5 را در Play station 4 بگنجاند- چیزی که به نظر میرسد در آخرین لحظات اتفاق افتاده است- و دیگر مشخصات کنسول جدید.

220px Mark Cerny 2010 سفر به دنیای PS4 با مارک سرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cerny

نام و نام خانوادگی : Mark Cerny

سن : ۴۹ سال

          تولد : ۲۴ آگوست ۱۹۶۴ میلادی                 

محل تولد : کالیفرنیا

شغل : بازیساز

 با وجود سابقه ۲۳ ساله در تحریر درباره زمینه های مرتبط با بازی و سرگرمی‌ این صادقانه است که بگویم من با تلفیقی از اشتیاق و دلهره و حالت عصبی به این ملاقات رقتم ولی وقتی مصاحبه شروع شد این احساس ها ناپدید شد چون مشخص شد که او بدون هیچ گونه محدودیتی آمده است چون در بعضی مناطق از او محافظت می‌ شد.

مصاحبه ما با مارک چند ساعت بعد از کنفرانس او- Develop 2013 تغییر بازی ها: توسعه در نسل بعدی-  انجام شد. وقتی که اطلاعات خوبی پس از سخنرانی Gamelab 2013 بدست می‌آمد، مارک مدت بیشتری برای صحبت درباره PlayStaion 4 صرف کرد و برای ما درباره بازی خودش- Knack-  گفت.  همچنین با به طور گشترده به مصاحبه رجوع کردیم و این به نظر با ارزش می‌رسد.

Mark Cerny 610x343 سفر به دنیای PS4 با مارک سرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cerny

Digital Foundry : تمامی‌مفهوم ها، قدم به قدم در کفش Ken می‌باشد که او معمار ارشد کنسول PS4  می‌باشد … چه حسی دارد؟ این مسئولیت بزرگی می باشد،درسته ؟

Mark Cerny : خب Ken یک نابغه است، این ممکن نیست که ما از روش های تکراری برای ساخت سخت افزار کنسول استفاده کنیم. ما به دنبال یک راه متفاوت برای این کار بودیم.

DF : شما در کنفرانس خود درباره یک تیم صحبت کردید، در یک اتاق می‌نشینید – یک اتاق ساده ــ و به طور تخصصی آینده بازی های ویدئویی را طراحی می‌کنید. آیا در آنجا تیمی‌از معمار ها بود که PS4 را طراحی کنند؟ آیا شما تیم خود را کامل کردید؟ آیا شما چیزی را که مردم انتظار داشتند، به آنها ارائه دادید؟

Mark Cerny : در سال ۲۰۰۷ ما شروع به کار بروی PlayStation3 کردیم و شکل بیرونی آن را سنجیدیم و می‌خواستیم مشکلات ظاهری در PS4 برطرف شود و این کار تا ۲۰۰۸ ادامه داشت. زمانی که ما مشکل را برطرف کردیم و فکر بهترین درباره ظاهر داشتیم – شاید من مهارت درست را برای شغلم دارم – شرکت های خوب فعالیت نداشتند.

DF : شما توانستید شکل سخت افزار را به دلخواه درست کنید؟

Mark Cerny  : من بیرون از سونی هستم، خب، من با هر شرکتی کار می‌کنم که در آن سونی نقشی داشته باشد. من فقط فرصتی برای شروع می‌سازم.

DF : در کنفرانس صبح، یک نکته ای که من به آن پی بدم، این بود که شما بسیار برای مشکلات سخت افزاری کنسول، ناراحت بودید ولی در آنجا هیچ حرفی به صورت کامل در این باره گفته نشد. تازه شما بسیار خوش بینانه رفتار کردید. شما درباره وضعیت فعلی بازی ها در PS4 چه عقیده ای دارید؟

Mark Cerny  : من فکر می‌کنم الآن زمان مناسبی برای تاریخچه ی وجود بازی ها برای بازیباز ها صحبت کنم. و اگر به نظر شما، کنسول ما کمی‌کوچک واقع شده است. امّا در نتیجه، بیشتر مردم بازی هایی می‌کنند که همیشه قبلا بازی می‌کردند. ممنون بخاطر تبلت ها، ممنون بخاطر تلفن های هوشمند، ما با شنوندگانی بزرگ سر و کار داریم کخه از بازی ها لذت می‌برند. مانند همان چیز هایی که کنسول ها ارائه کردند، آن چیز که به قمدار زیادی ما درباره آن صحبت کردیم –skyrim  و Asssassin’s Creed – که ما از آنها آموزش و درس می‌آموزیم و من فکر می‌کنم ما داریم ثروتمند تر و زیرک تر می‌شویم.

DF : شما درباره تغییر مسیر به معماری ۳۲ بیت صحبت کردید که دوام بیشتری دارند. شرکت مایکروسافت از این خسته شده است که از Xboxنتایج متفاوتی را بدست می‌آورد، و این تقریبا به طور پیوسته است. شما می‌توانید بیشتر درباره نتیجه تحقیقات خود برای ما توضیح دهید؟

Mark Cerny : چیزی که من در تعطیلات خودم مشاهده کردم، فقط دستور العمل برای تنظیم کردن CPU و تغییر دادن معماری آن به ۳۲ بیت، ما تمایل بیشتری به استفاده از این معماری داشتیم. این به این معنی نیست که ما تمایل پیدا کردیم، پس باید حتما از این معماری استفاده کنید – همه نتایج به دست من رسیدند و من شگفت زده شدم اگر ما می‌توانستیم این معماری را جزء لیست تنظیمات خود قرار دهیم. آن وقت، زمانی که ما پروژه سخت افزار کنسول را به واقعا در سال ۲۰۰۸ پایان می‌رساندیم، من و تیم ICE و تعدادی از مردم که به فناوری ها دسترسی دارند،، در داخل سونی درباره اینکه در معماری ۳۲ بیت، کد ها در مقابل رقیب خود چگونه کار می‌کنند، تحقیق می‌کردند.خب ما درباره بسیاری از CPU ها تحقیق کردیم و ما به هدف کد ها دقت کردیم. ما درباره رقبای خود در گروه خود صحبت کردیم. ما به دقت به  ۱۵ دستور برنامه نویسی که وارد دستگاه شدند، توجه کردیم و از جنبه های مختلف آن ها را زیر نظر گرفتیک و با درباره PS4 بحث های بزرگی را پشت سر گذاشتیم و درباره بازی های First-Party بحث های زیادی کردیم. ما وقت خود صرف یادگیری درباره معماری ۳۲ بیت کردیم، ما تمایل داشتیم که این معماری، استفاده های بیشتری داشته باشد.

10334803404 e12c02f326 o سفر به دنیای PS4 با مارک سرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cerny

برای دسترسی به این موقعیت، مبلغ زیادی پول پرداخت کردیم. هم اکنون ۱۴۰ عنوان در حال توسعه برای کنسول PlayStation4 می‌باشد و این قدرتمند ترین لاین آپ در تاریخ بخش سرگرمی‌های سونی می‌باشد.

اکنون ما بیشتر با حرفه ی مارک سرنی آشنا خواهیم شد.او طراحی سخت افزار کنسول PS4 را برعهده داشت و یک انقلاب در کنسول های بازی ایجاد کرد. اکنون درباره سخت افزار این کنسول بیشتری صحبت خواهیم کرد.

DF : من گمان می‌کنم زمانی که پردازنده را به AMD تغییر دادید اوضاع متفاوت شده است. آیا تحقیقات و محصولی که می‌خواستید، همان چیزی بود که انتظارش را داشتید؟ آیا در زمان ساخت کنسول PlayStation4 نگرانی برای مشکلات داشتدید؟

Mark Cerny : وزن کنسول بر اساس قیمت و کارایی آن است. چند دلیل برای آن وجود دارد. یکی از آن ها این است که نرم افزاری که بین سخت افزار و بازی است نبست به PC کم حجم تر است. یکی دیگر از دلایل اینس است. چون سخت افزار تغییر نمی‌کند، شما می‌توانید فقط روی معماری کنسول تمرکز ویژه ای داشته باشید و در با آن بیاموزید و بازی ها بعد از چند سال … شما خواهید دید که بازی ها از نظر گرافیک و کیفیت و شبیه سازی کردن جهان واقعی، بسیار پیشرفت کرده است. در بالا ما مفهوم سفارش سازی GPU را توضیح دادیم و در آینده این یک هدف اضافی بعد از سال های ۲۰۱۶ و ۲۰۱۷ برای مردم می‌باشد. من فکر می‌کنم PS4 آینده ی روشنی در پیش دارد.

DF : در PS4 دسته ای از هسته های متعدد  CPU وجود دارد. هدف از استفاده از آنها در عرصه PC (2 یا ۴ هسته ای) برای تبلت ها است ولی در PS4 دو تا از آنها به کار رفته و چیزی که من میتونم بگم اینه که شما یه مقدار عظیمی‌از رابط گرافیکی دارید…

Mark Cerny : من به یک معماری کامپیوتر بسیار تقویت شده فکر می‌کنم و این به همین خاطر است که ما در آن تغییرات متعددی از راه های مختلف داده ایم تا آنرا برای بازی کردن بهبود ببخشیم. ما چند حافطه را تلفیق کردیم که باعث تسهیل در ساخت بازی ها می‌شود و این همان چیزی است که شرکت های مختلف بازی سازی درخواست کرده اند. بخاطر همین لازم نیست شما درباره تقسیم  کردن قدرت برنامه نویسی خود در قسمت گرافیک نگران باشید چون آنها هرگز در حدی که طراحان سخت افزار دستگاه را برای آن آماده کرده اند، نیست. . پس از آن یک چرخه بوجود می آید که GPU پردازش های ریز را انجام می دهد و این در آینده به گرافیک بسیار کمک می کند. الآن من چیزی را می گویم که مردم می گویند ” امّا ما بهترین گرافیک ممکن را می خواهیم “، آنها حق دارند ولی کمی ناسازگارانه عمل می کنند.اگر شما نگاه کنید که چگونه گرافیک÷ و سایر اجزای مختلف اصلی در یک قالب تنظیم شده اند و سعی کنید از آن برای محاسبات فیزیکی یا کار روی صدا هم استفاده کنید در حقیقت کار زیادی از گرافیک نمیکشید.

“نکته اینجاست که گرافیک ۱۰۰ درصد خالص نیست و مقداری ALU در خود دارد و آنقدر که شما روی آن تاکید میکنید نیست.”

پروژه مارک سرنی دررابطه با PS4، بازی Knack است که به عنوان نشان دهنده قدرست گرافیک شناخته شده است ولی او از آن به عنوان یک مردک کوچک یاد میکند و ما فکر میکردیم یک پروژه عظیم  در یک استادیو خوب مثل Ubisoft انجام می‌شود.

DF : من فکر می کنم  چیزی که بیش از همه  برای من جالب است، این است که در PS4 یک طراحی سخت افزاری ثابت وجود دارد که برنامه نویسان می توانند بیشترین بهره را از آن داشته باشند، و بیشترین قدرت بصری را به کار ببرند. امّا لازم نیست که تمام قدرت را روی GPU متمرکز کنند، باید گفت، کمی قدرت سایه گذاری بس است و باید به آن اکتفا کنند. آیا در GPU این محاسبات به صورت خطی انجام می گیرد؟ آیا شما با استفاده Knack توانستید کار گشا باشید؟

Mark Cerny : بازی Knack یک عنوان کوچک می باشد. نمی توان از Knack برای اظهار نظر استفاده کرد. ما بر این عقیده بودیم که نظر های خوبی درباره این بازی گفته می شود مثل Ubisoft با عناوین AC و Watch Dogs یا Naughty Dog با عناوین فوق العاده اش یا استیدو Sony Santa Monica. من فکر می کنم Killzone توانست این کار را به خوبی انجام دهد. ولی در نهایت ما این کار را انجام می دهیم. به هر نحوی که شده باشد. بنابراین اگر تیم ما می خواهد روابط دوستانه بیشتر باشد، پس می توانند روی GPGPU (هدف کلی محسبات GPU) بهترین تغییرات را انجام دهند.

Mark Cerny PS4 System Architect سفر به دنیای PS4 با مارک سرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cerny

DF : شما یک پردازنده ۸ هسته ای در کنسول PlayStation 4 قرار داده اید و قبلا گفته بودید که بین ۴ هسته ای و ۸ هسته ای دو دل بده اید. آیا پردازنده ۴ هسته ای را بررسی کردید؟ آیا برند AMD همان چیزی است که می خواستید؟ قدرت پردازش این CPU در هر وات چه قدر است؟

Mark Cerny : خب فعلا مدل Jaguar برای ما به خوبی کار می کند و همه انتظارات ما را براورده کرده است و در هر وات، بازدهی خوبی داشته است. برای ما فرقی نمی کرد که از مدل ۴ هسته ای استفاده کنیم یا ۸ هسته ای. زیرا ما فضای کافی بر هر یک از این مدل ها را داشتیم.

DF : خب مدل Jaguar بهترین گزینه بود؟

Mark Cerny : بگذار صادقانه بگویم، زمانی که ما از مردم پرسیدیم، جواب های بسیاری در این باره شنیدیم و حتی یکی از توسعه دهندگان به ما گفت که می تواند هزاران هسته دیگر در یک پردازنده بگنجاند. امّا آنچه برای ما مهم بود، آنچه چیزی بود که بازیباز ها واقعا به آن نیاز داشتند.

DF : خب به بحث GPU باز گردیم امّا برای چند لحظه. این به نظر من یک شایعه نبود. به نظر می رسید یکی از توسعه دهندگان پیشنهادی داشتند. این بود که GPU دارای ۱۴ هسته باشد و آن را به چهار بخش برای پردازش تقسیم کنید …

Mark Cerny : خب یک شایعه بوده و ما برای تبلیغ هم همچین کاری را نمی کنیم. در واقع ما می خواستیم از ALU برای  Sony Santa Monica ده اش یا استیدو درباره این بازی گفته می شود مثل رین بهره را از آن داشته باشند، و بیشترین قدرت بصری را به کار GPGPU استفاده کنیم.

DF :  شما از چه ابزاری برای برنامه نویسی GPU یا CPU استفاده می کردید؟

Mark Cerny : ما برای برنامه نویسی، از ابزار HSA استفاده کردیم که محصول شرکت AMD می باشد. ما فکر می کنیم که ابزار مناسبی می باشد و فکر می کنیم که در سال به بهره بالایی دست یابیم.

DF  آیا در کنسول PS4 برای سخت افزار صدا، از نوع خاص و اختصاصی استفاده کرده اید؟ قدرت آن به چه اندازه است؟

Mark Cerny : ما از سیستم صوتی مخصوصی استفاده نکرده ایم اما نکته درباره این سخت افزار این است که صدا را – مثل صدای بازی، صدای فیلم یا Voice Chat – که معمولا با فرمت MP3 یا فرمت دیگری است، فشرده می سازد.

DF : پردازش کردن پیشرفته و بیشتر اطلاعات – این چیزی است که شما از GPU می خواهید؟

Mark Cerny : خب GPU طبیعتاً محلی برای پردازش ها می باشد و یکی از این نوع پردازش ها و دستورات، صدا می باشد. در حال حاضر GPU کنسول می تواند صدا های مختلف از جنبه های مختلف را پردازش کند و بعضی وقهت ها این صدا ها به صورت ترکیبی می باشد که در آینده بسیار کاربرد دارد.

knack 540x289 سفر به دنیای PS4 با مارک سرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cerny

DF : شما درباره ایده و عقیده خود صحبت کردید. من ایده شما را متوجه شدم ولی اکنون، اگر امواج صدا به یک ماده مخصوص برخورد کنند …

Mark Cerny : این بحث مربوط به اشعه ها و امواج ها می باشد که من آن ها را به طرز ساده ای توضیح می دهم. با اشعه ها را به همراه چیزی پرتاب می کنیم. در واقع این پرتاب مربوط به این نیست که شما در بازی دشمن خود را می کشید یا نه. درباره صدا هم شبیه به چنین چیزی است. یعنی صدا مربوط به منبع و سرچشمه نیست. قبلا هم گفتم GPU محلی طبیعی برای پردازش صدا می باشد. حالا فرض کنید که هزاران اشعه در GPU پردازش می شود و صدای فوق العاده بازی را به گوش شما می رساند.

DF : اگر می شود به گذشته برویم. پردازنده ۸ گیگابایتی و GDDR5 همه را به شگفت زده کرد. در کنفرانس شما در نیویورک همه شگفت زده بودند. البته گفته می شود که شما در دقایق آخر تصمیم به ارتقا حافظه گرفتید. آیا این درست است؟

Mark Cerny : ما این کار را بخاطر بازخورد های مردم انجام دادیم. در واقع همه مردم به ما حرف هایی می زند و ما هم مجبور به کار شدیم. خب من می توانم اسناد محرمانهرا فاش کنم ولی می توانم بگویم که این حرف ها از طرف یک هکر که از شرکت مایکروسافت اعظام شده بود، فاش شده است!

DF : طی صحبت هایی که ما با برنامه نویس ها و توسعه دهندگان داشتیم، آنها عاشق GDDR5 می باشند. آن ها در این باره هم گفتند که تجربه زیادی با پردازنده این کنسول ندارند …

Mark Cerny : اسلات GDDR5 دارای تاخیر هایی می باشد که ما در حال برطرف کردن آنها می باشیم ولی DDR3 تاخیر بیشتری دارد. همچنین ما در حال انجام فعالیت هایی روی GPU نیز می باشیم.

DF : من دوست دارم درباره تحویل دادن به صورت دیجیتال بحث کنیم. من عاشق این قابلیت هستم که همه چیز را دانلود کنیم. آیا شما همچین هدف و اظهاراتی در ذهن دارید؟

Mark Cerny : خب پهنای باندی که ما درنظر گرفته ایم بستگی به بازی دارد. ما این قابلیت را در کنسول قرار داده ایم که زمانی که دانلود می کنید، هم زمان نیز بازی کنید. اگر بازی شما حجم زیادی داشته باشد، کمی دیر تر دانلود خواهد شد زیرا باید پهنای باند بیشتری را در بر بگیرد و در نتیجه دیر تر می تواند آن را تجربه کنید. البته ین قابلیت از نظر من واقعا فوق العاده می باشد و ما نظر های بسیاری از طرف بازیباز ها و مردم در این باره دریافت کرده ایم.

DF : یکی دیگر از قابلیت های فوق العاده، تهیه ویدئو از گیم پلی بازی می باشد. آیا این قابلیت نیز بستگی به پهنای باند دارد؟ البته من تنها ۸۰۰ کیلوبایت ویدئو را خواستم آپلود کنم و سرعت آپلود فوق العاده کم و این وحشتناک بود!

Mark Cerny : مطمئناً مربوط به زیرساخت های پهنای باند می باشد که ما در حال تلاش برای برطرف کردن این مشکل می باشیم. البته نه تنها بخاطر مردم، بلکه بخاطر کل کشور هایی که از کنسول استفاده می کنند.

DF :  آخرین سوال. از الان تا دو سال دیگر قصد توسعه کنسول PlayStation 5 را دارید؟

Mark Cerny : (خندید) تو می توانی از من در اینجا یک” مارک خندان” بسازی!

مترجم : محمد امین فامیلی

MarkCerny 2 سفر به دنیای PS4 با مارک سرنی | مصاحبه Digital Foundry با Mark Cerny

Mark Cerny

منبع:گیمفا

  • فرزام بورجردی
۲۴
فروردين


0Assassin`s-Creed_33710139112063412905

در صنعت گیم بازی هایی که دارای محتوای تاریخی و همچنین آخرالزمانی هستند، کم نیستند.خیلی از بازی سازان و شرکت های بازی سازی بازی های خود را بر همین اساس می سازند و راهی بازار می کنند.بعضی از آنها می توانند به خوبی فضای آخرالزمانی را در بازی هایشان ترسیم کنند و خیلی از این بازی ساز ها موفق نمی شوند!سبک آخر الزمانی هم اکنون در این صنعت رواج بسیار زیادی دارد و همچنین مخاطبان این ژانر نه تنها کم نیستند بلکه روز به روز بر تعداد آنها نیز افزوده می شود. امسال نیز شاهد عرضه ی بازی های بسیار زیبایی در این ژانر بودیم بازی هایی همانند Metro:Last Light و The Last Of Us که نظر بسیاری از منتقدان را به خود جلب کردند اما وقتی به نیمه ی خالی لیوان نگاهی می اندازیم متوجه می شویم بازی هایی که نه تنها بد بودند بلکه افتضاح بودند نیز عرضه شده اند که می توانیم از آنها به Aliens: Colonial Marines و The Walking Dead:Survival Instinct ساخته ی اکتیویژن اشاره کرد.اما شاید برخی از بازی هایی که تا به حال آن ها را تجربه کرده اید به طور مطلق آخرالزمانی نبوده اند بلکه در پس زمینه داستان یک مضمون آخرالزمانی دنبال می شود.

Assassins Creed نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

چند نسل در یک عکس !!!

یکی از همین بازی ها سری بازی Assassins Creed می باشد که توانسته است هواداران بسیار زیادی از انتشار نسخه ی اول تا انتشار نسخه ی آخر یعنی Black Flag جذب خود کند.در AC شما صرفا با یک بازی آخرالزمانی رو به رو نیستید بلکه داستان و محتوای این بازی مخلوطی از سبک های تاریخی و آخرالزمانی است!یکی از عوامل موفقیت این سری Open-World بودن و یا جهان آزاد بودن آن است.محیط های تاریخی که این سری بازی برای گشت و گذار در اختیار شما قرار می دهد شاید بسیار لذت بخش تر از بعضی مراحل آن باشد!محوریت این سری بازی بر روی یک شی جادویی با نام Golden Apple بوده است.سازنده این سری بازی Ubisoft Montreal و ناشر آن نیز کمپانی Ubisoft می باشد!

Assassins Creed

Assassin%27s Creed cover نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور نسخه اول Assassins Creed

نسخه ی اول از سری بازی AC در سال ۲۰۰۷ ساخته و عرضه شد.در آن زمان نظیر این بازی بسیار کم بود و سبکی که این بازی ارائه داد را می توان با سبک عنوانی همچون شاهزاده ایرانی (POP) مقایسه کرد.جالب است به دانید که در ابتدا این بازی قرار نبود یک آی پی مجزا باشد بلکه قرار بود Prince Of Persia:Assassins Creed باشد اما پس از اتفاقاتی تبدیل به یک IP مجزا در دنیای گیم شد. شخصیت نسخه ی اول سری بازی AC الطائر بن الاحد یک شخص عرب می باشد از ابتدای بازی در کنار Assassin ها فعالیت می کند.892997 altiar نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

مربی او نیز در بازی با نام المعلم شناخته می شود.یکی از عواملی که این نسخه نزد گیمر ها محبوبیت بسیار زیادی پیدا کرد وجود عواملی از ورزش پارکور و محیط جهان آزاد آن بود!محیط بازی بسیار وسیع بود و گشت و گذار در آن برای گیمر ها جالب به نظر می آمد اما این وسعت نیز ممکن بود در طول بازی باعث شود حوصله ی گیمر ها سر برود!در بازی الطائر میتوانست بر اسب ها سوار شود و با سرعت بیشتری بین شهر ها سفر کند.همچنین برای گذر از مکان هایی که Templar ها اجازه ورود را به الطائر نمی دادند او می توانست بین جمعیت استطار کند و وارد محیط های ممنوعه شود!گرافیک این نسخه با توجه به آن زمان حرف های زیادی را برای گفتن داشت و می توانست جزو مدعیان نیز قرار گیرد.دشمن اصلی اساسین ها نیز فرقه ی تمپلار ها هستند.این بازی برای کنسول های PS3وX360 و بر روی کامپیوتر های شخصی ساخته و عرضه شد.

Assassin’s Creed: Bloodlines

Assassin%27s Creed Bloodlines نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور Assassins Creed: Bloodlines

این نسخه از سری بازی AC به طور انحصاری در سال ۲۰۰۹ برای کنسول PSP ساخته و عرضه شد.شخصیت اصلی این بازی نیز همانند نسخه ی اول الطائر می باشد.سازنده این بازی Ubisoft Montreal و ناشر نیز کمپانی Ubisoft می باشد.گیم پلی کلی بازی نسبت به نسخه ی اول بازی تفاوت زیادی ندارد.و کنترل بازی برای کنسول PSP بسیار خوب بهینه سازی شده است.مخفی کاری در این نسخه بسیار بیشتر از نسخه ی اول می باشد.

Assassins Creed II

 نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور Assassins Creed 2

به جرات میتوانم بگویم محبوب ترین نسخه ی AC همین نسخه می باشد.اولین حضور Ezio در این سری بازی که از قضا به محبوب ترین کارکتر سری بازی AC نیز تبدیل شد!در این بازی Ezio تمایلی به اساسین شدن نداشت اما پس از اتفاقی که می افتد یعنی اعدام شدن خانواده ی Ezio توسط تمپلار ها او برای انتقام گیری وارد فرقه ی مخالف تمپلار ها یا همان اساسین ها می شود.اتزیو در اوایل بازی یک فرد جوان و بی تجربه است و به همین دلیل در خیلی از کار هایی که میکند می توان دست پاچه گی و تصمیم گی ری های شتاب زده ی او را دید اما بعد از مدتی او با لئوناردو داوینچی(که اثرات به سزایی نیز در بازی دارد!) آشنا می شود. او به اتزیو طرز استفاده ی درست از Hidden Blade می آموزد. Hidden Blade یکی از سلاح های اصلی اساسین ها است که در همه ی نسخه های AC می توانید آن را بر دست اساسین ها ببینید!شخصیت Ezio دارای جذبه ی بسیار بالایی برای علاقه مندان به این سری می باشد و تا به الآن نیز هیچ کدام از کارکتر های جدید نتوانسته اند به محبوبیتی که Ezio به آن دست یافته بود برسند.

Assassin%27s Creed II gondola screen نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

در نسخه دوم، گیم پلی تحولی عظیم پیدا کرد

روند گیم پلی نسخه ی دوم بسیار روان تر و بهتر از نسخه های پیشین خود است و یک انقلاب در سری Ac را به وجود آورده است.این بازی در سال ۲۰۰۹ برای کنسول های X360,PS3 و کامپیوتر های شخصی ساخته و عرضه شد.قابلیت Eagle Vision در این نسخه نیز جزو شاخصه های آن برای محبوبیت بالا می باشد.در این نسخه همانند نسخه ی اول اسب ها برای عبور و مور بین شهر ها موجود است.اما محیط هایی که نسخه ی دوم در اختیار گیمر قرار می دهد بسیار متنوع تر و پویا تر از نسخه ی اول است.بازی در دوره ی رنسانس پیگیری می شود.روند مبارزات با دشمنان بهبود بسیار زیادی داشته است.ضربات Counter Attack دارای تنوع بیشتری می باشد و حرکات کارکتر در طول بازی نرم و روان تر شده است.NPC هایی که در طول بازی به آن ها بر میخورید واکنش های متفاوتی را نسبت به شما نشان می دهند اگر با یک ساز زن خیابانی برخورد کنید تنها راه رهایی از دست او فرار کردن و یا ریختن پول بر روی زمین است.مخفی کاری در این بازی بسیار سخت تر شده است و می توان گفت در گیم پلی این بازی جایگاه ویژه ای را پیدا کرده است!

Assassins Creed:Brotherhood

Assassins Creed brotherhood cover نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور Assassins Creed: Brotherhood

BrotherHood را می توانیم یک زیر مجموعه از نسخه ی دوم بازی به شمار بیاوریم. این نسخه که پس از چیزی حدود یک سال از گذشت نسخه ی دوم عرضه شد، نتوانست آن طور که باید و شاید عمل کند.این بازی در سال ۲۰۱۰ برای کنسول های X360,Ps3و رایانه های شخصی عرضه شد. در این بازی شاهد یک Ezio ی دیگر از لحاظ شخصیتی بودیم او دیگر در پی انتقام نبود بلکه به یک اساسین کامل تبدیل شده بود و برای جنگ با تمپلار ها پرورش یافته بود بازی دقیقا از آن جایی شروع می شود که نسخه ی دوم به پایان رسید.Ezio دیگر کاملا آماده برای نبرد شده است و تصمیمات پخته تری نسبت به گذشته می گیرد.عموی او نیز در روند بازی کمک های بسیاری به او می کند.Counter Attack های بیشتری به این بازی اضافه شده بود و همچنین مکان های بازی کمی بیشتر شده بود و همچنین گرافیک نیز پیشرفت جزئی کرده بود اما به طور کلی نتوانست آنطور که باید و شاید خود را نشان دهد و به همین دلیل هم زیاد مورد استقبال بازیکنان قرار نگرفت!

Assassin’s Creed: Revelations

Assassins Creed Revelations Cover نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور Assassin’s Creed: Revelations

آخرین حضور اتزیو در سری بازی AC را در این نسخه شاهد بودیم!شاید باید این پایان را پایانی تلخ بر اتزیو بنامیم زیرا یوبی سافت نه تنها بر سر این بازی نتوانست هواداران خود را راضی نگاه دارد بلکه شاید بسیاری از آنها را نیز نا امید کرد در این بازی نه تنها تغییر خاصی در گرافیک ندیدیم بلکه در گیم پلی آن نیز تغییرات به مراتب بسیار ریز و جزئی بودن که از آنها می توانیم به عوض شدن نام Eagle Vision به Eagle Seens و روی کار آمدن Hook Blade و ساخت انواع بمب اشاره کنیم.به غیر از این دو مورد شاهد تغییر خاص دیگری در بازی نبودیم.این باز اتزیو به خاورمیانه سفر کرد اما با چهره ای پیر تر از همیشه!محیط ها و نورپردازی محیط در این بازی زیاد نتوانستند خوب و پویا باشند اما باز هم باعث شدند تنوع ای اگر چه کم به بازی بیافزایند.

Assassins Creed III

Assassin%27s Creed III Game Cover نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور Assassins Creed III

 نسخه سوم، پس از بحران هایی که برای این سری پیش آمد توانست تا حدی تسکین دهنده ی این مهمباشد و یا می توانیم بگوییم ناجی این سری از تکراری و خسته کننده شدن!در این بازی شخصیت جدیدی جایگزین Ezio ی دوست داشتنی شد و این شخص کانر نام داشت.او نیز نتوانست مانند اتزیو محبوب شود بلکه شاید یکی از خشک ترین و بی روح ترین کارکتر های این سری هم نام بگیرد!در گیم پلی این بازی تغییرات بسیار زیادی را شاهد بودیم نحوه ی دویدن طبیعی تر شده بود و همچنین گرافیک نیز بسیار زیبا تر کار شده بود اما گاهی افت فریم ها باعث می شد اعصاب بسیاری از گیمر  ها خرد شود.در این بازی توانایی شکار کردن جانوران مختلف و بالا رفتن از درخت ها در جنگل ها را دارا بودید!

Assassin’s Creed Liberation

Assassin%27s Creed III Liberation Cover Art نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور Assassin’s Creed Liberation

Liberation ششمین نسخه از سری بازی های Assassin’s Creed است که توسط Ubisoft Sofia به تهیه کنندگی Mathieu Hector ساخته شده است و در تاریخ ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲ برای ویتا منتشر شده است. داستان بازی روایت حضور یک دختر را در فرقه Assassin روایت می کند. این دختر که Aveline نام دارد یک دورگه فرانسوی-آفریقایی است.  بازی در همان مکان های نسخه سوم یعنی New York، Boston و چند ایالت دیگر جریان دارد. در شهر نیویورک Aveline با کانر کنوی(Connor Kenway) رو به رو می شود و این دو به هم دیگر علاقه مند نیز می شوند. به طور کلی بر طبق برداشت از نسخه ویتا می توان گفت که Aveline هم مانند کانر کاراکتر جالبی نیست و خب یوبی سافت هم نمی تواند در یک پورت HD شده یا به اصطلاح Remake، کاراکتر بازی را تغییر دهد!

assassins creed 3 liberation gamescom 4 نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

انتخاب کارکتر زن ایده ی جالبی نبود!

بازی با بهره گیری از انجین Anvil Next ساخته شده است و دارای گرافیکی فوق العاده بر روی PS Vita و البته کاملا معمولی بر روی پلتفرم های خانگی است. با توجه به Remake های خوبی که از بعضی از شرکت ها خصوصا شرقی ها می بینیم، باید گفت که پورت Liberation چندان جالب نیست و نمی توان بهبود گرافیک خاصی را در بازی دید.

Assassins Creed IV:Black Flag

Assassin%27s Creed IV   Black Flag cover نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

کاور Assassins Creed IV:Black Flag

 ۶ سال از وقتی که اولین A ssassin’s Creedمنتشر شد، گذشته است. در همه ی این سال ها بدون هیچ استثنایی حداقل یک AC منتشر شده است.AC:BF نیز در سال ۲۰۱۳ برای کنسول های PS3,X360 و PC عرضه شد.ادوارد یک اساسین نیست و فقط یک دزد دریایی غارتگر است. تا این که با یک اساسین بر خورد می کند و وی را صرفا به دلیل زیبا بودن لباسش به قتل می رساند و از این جاست که متوجه نبرد تمام عیار Assassins و Templars می شود و این شروع یک ماجرای نسبتا خوب است.tumblr mjq5jrgEpF1rnr7vso1 500 نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed داستان بازی فوق العاده نیست اما خوب پیش می رود و میتوان آن را قابل قبول دانست. ادوارد در ادامه با افرادی نظیر Black Beard، Charles Vane، Benjamin Hornigold، Calcio Jack Rakham و Bartholomew Roberts که همگی در عصر طلایی دزدان دریایی نقش مهمی دارند برخورد می کند. خود ادوارد از اهالی انگلستان یا بهتر بگویم ولز است که عاشق دختری به نام کارولاین است اما به دلیل فقر به این قاره ناشناخته می آید تا به پول و شهرت برسد. وی پس از مدتی کار کردن در کشتی های انگلیسی، به دلیل قرارداد صلح بیکار می شود و تبدیل به یک دزد دریایی می شود. این آغاز راه او در نبرد بزرگ اساسین ها و تمپلارها است.در خشکی با چیز جدیدی مواجه نخواهید شد. بهتر است BF را به عنوان یک عنوان دریایی حساب کنید تا عنوانی که مختص خشکی است. اولین چیزی که در نسخه سوم خیلی ها را آزار می داد، مسافت های طولانی ای بود که باید برای رسیدن به مراحل طی می کردید. این بار با وجود Jackdaw، دیگر از سفر خسته نخواهید شد بلکه ممکن است وقتی در حال رفتن به سوی یک ماموریت باشید، ماموریت را رها کرده و به اکتشاف در دریاها بپردازید.

Assassins creed 4 black flag 4 1152x648 نسل به نسل Assassin! | تاریخچه سری بازی Assassin`s Creed

شکار های دریایی، جالب نیست؟!

در AC IV هوش مصنوعی حین مبارزات چندان جالب نیست. و از سیستم اصلی سری Batman Arkham پیروی می کند. قانونش هم این است که در مبارزه با دشمنان عادی از Attack استفاده می کنیم و هروقت دشمن حالت هجومی گرفت، بازی خود به خود این امر را به شما اطلاع می دهد و با استفاده از Counter می توانید بر همه غلبه کنید. دشمنان قوی هیکل تر را هم میتوانید خلع سلاح کنید و تنها بعضی از تفنگ داران از فواصل دور برای شما مزاحمت ایجاد می کنند. به طور کلی در گیم پلی، شاهد یک تحول در بخش دریایی هستیم. اما بخش خشکی بازی کسل کننده است و نمی توان آن را خوب دانست و صرفا در حد نسخه های قبلی قابل قبول دانست. استفاده از مکانیزم پارکور هم به نسبت نسخه سوم بهتر شده است و بعضا به آن نیازهایی پیدا خواهید کرد. البته بازهم به نسخه های اول و دوم بازی نمی رسد.

منبع:گیمفا

  • فرزام بورجردی
۲۴
فروردين

0Limbo_43860139223830043161

پسرک بی هوش روی زمین افتاده است. کم کم چشمانش را با درد زیاد باز می کند. بلند می شود و خود را در جنگلی بزرگ می بیند. جنگلی که پسری به این کوچکی هراس بسیاری از آن دارد. اما پسرک ترس را کنار می گذارد. چرا که او باید خواهرش را پیدا کند…

1440176 limbo xbla box art روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

باکس آرت رسمی بازی Limbo

عنوان: Limbo

سازنده: Playdead

سازنده نسخه پی اس ویتاDouble Eleven

ناشر: استودیو مایکروسافت و شرکت Playdead

پلتفرم ها: Xbox 360 – Play Station 3 – Microsoft Windows – Mac – Linux – OnLive – PS VITA – IOS

تاریخ عرضه بازی: ۲۱ جولای ۲۰۱۰ (۳۰ تیر ۱۳۸۹)

ژانر: پلتفرمر – پازل – فکری – داستانی

 

Limbo review 1 روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

تصویری زیبا از اتمسفر بازی

سیاه، سفید، هزاران رنگ!

در ستایش گرافیک این بازی فوق العاده، هر چه بگوییم کم است. سازندگان این بازی با استفاده از رنگ سفید و سیاه، هزاران رنگ و نقش و تصویر پدید آورده اند. بازیکن در همه مکان های  بازی گرافیک خیره کننده و دقت بالای سازندگان در طراحی محیط و اجسام را ستایش می کند. در حقیقت محیط با هزاران سایه و روشن رنگ شده و این موضوع باعث افزایش فوق العاده ی زیبایی گرافیک هنری این  بازی شده است. در حقیقت سازندگان دست به کاری بزرگ زده اند و از هزاران رنگ سیاه و سفید مختلف استفاده کرده اند. به طوری که شما احساس می کنید تمام محیط بازی رنگ شده است و هر رنگ با دیگری متفاوت است. طراحی اجسام داخل بازی نیز واقعا فوق العاده است. به طوری که شما از این همه دقت تعجب می کنید. از ساخت چرخ دنده و لامپ گرفته تا ساخت یک عنکبوت غول پیکر. در تمام این ها نکته مهمی رعایت شده است، یعنی  کیفیت و دقت! پس به شما می گویم که در گرافیک این بازی هیچ کمبودی احساس نخواهید کرد. اما در بعضی مکان ها گرافیک می توانست قوی تر باشد.

 

سکوت، بزرگترین موسیقی است

صدا گذاری این عنوان به نحوه ای بسیار دقیق و با رعایت اصول انجام شده است. قبل از پرداختن به موسیقی بازی، باید به صداگذاری اجسام، حرکت و انواع اتفاقات بازی اشاره کرد. از فرو شدن پای عنکبوت در بدن پسرک تا صدای دویدن او بر روی زمین، آنقدر دقیق تنظیم شده است که محیط و اتمسفر بازی را بیش از پیش برای بازیکن باور پذیر می کند. صدای خش خش باد و افتادن و غلطیدن یک سنگ روی کوه، هیچ تفاوتی با صدای واقعی افتادن این اتفاق در زندگی و در دنیای حقیقی ندارد. انگار سازندگان برای صدا گذاری، عنکبوتی غول پیکر ساخته اند و پای تیز او را در بدن پسرکی فرو کرده اند و این صدا را ضبط کرده و بر روی بازی شان گذاشته اند.

screenshot07 800x450 روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

اگر کمی دیر کرده بودیم، این سنگ با آن صدای مهیبش ما را …

و اما موسیقی متن: در این بخش  نیز، شرکت playdead کاملا موفق عمل کرده است. درست است که در بسیاری از صحنه ها سکوت تنها موسیقی بازی است اما … اما باید پذیرفت که این سکوت در بازی فوق العاده است. سکوتی که در کنار آن صداهای واقعی ای از محیط یک جنگل وحشتناک شنیده می شود. سکوتی که استرس و ترس را در بازی چند برابر می کند. سکوتی که واقعا باید آن را ستایش کرد. البته بازی در بخش های خاص و احساسی خود دارای موسیقی هایی نیز هست که کاملا با اتفاقات هماهنگ است و داستان را جذاب تر می کند. در حقیقت اگر کمی کم کاری سازندگان در خلق موسیقی تازه نبود، به این بخش نمره کامل می دادم.

 

Zm9X article روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

مرگ آسان است!

تنها در جنگل

از مهم ترین بخش های یک بازی، گیم پلی آن است. هر چه قدر هم که موسیقی و گرافیک و داستان بازی فوق العاده باشند، اگر گیم پلی آن بازی بقیه موارد را کامل نکند، قطعا با عنوانی ضعیف روبرو خواهیم شد. اما باید گفت که این عنوان در این بخش نیز، چیزی برای بازیکنان کم نگذاشته است.

شما از گیم پلی یک عنوان پلتفرمر چه انتظاری دارید؟ اگر از نظر شما گیم پلی فوق العاده عنوانی پلتفمر باید پر از معما و کار های مختلف باشد و قرار باشد شما در بازی با روش های ساده با بزرگترین دشمنان مواجه شوید و انواع وسایل نقلیه را در بازی بسیار ساده اما زیبا تجربه کنید و به کل هرگز از بازی آن عنوان  خسته نشوید، باید به شما بگویم Limbo دارای یک گیم پلی فوق العاده است.

در این بازی هیچ گزینه ای روی صفحه بازی دیده نمی شود. در حقیقت شمایید و دکمه بالا پایین و چپ و راست و یک دکمه هم به قول معروف برای تعامل با محیط! در بازی هیچ میزان جان یا … وجود ندارد و همان طور که گفتم محیط بازی کاملا خالی از هر گونه عکس یا علامت و یا نوشته است. انگار در مقابل صفحه یک انیمیشن نشسته اید. در بازی شما فقط ۲ حالت دارید، زنده یا مرده. حد وسط وجود ندارد. یک اشتباه شما را می کشد و درست انجام دادن یک کار ساده باعث زنده ماندن شما خواهد شد و این گونه نیست که مثلا میزان انرژی یا جان شما کم بشود و دوباره خوب بشوید! بازی کاملا واقعی است! هر چیزی می تواند باعث مرگ بشود و مرگ واقعا ساده و حقیقی است! نه مثل بازی های معروف که پس از مدتی دوباره جان شما به طرز مسخره ای پر می شود. البته آن گیم پلی ها کاملا عالی و مناسب برای سبک خود طراحی شده اند اما یک بازی مانند لیمبو برای ایجاد تفاوت آمده است. برای به تصویر کشیدن زندگی حقیقی یک پسر بیچاره…

 

تلاشی برای هیچ

از تمام بخش های بازی گفتیم اما حال به بزرگترین ماجرای این بازی میرسیم: داستان فوق العاده آن. داستانی که بسیاری از بخش هایش برای شما گنگ است. در حقیقت خود شما و باور شما باید آن بخش های بازی را تکمیل کنید و داستان را کامل سازید. لیمبو طوری ساخته شده است که هر کس می تواند برداشت دلخواه خودش را از آن بکند. اما همه برداشت ها در حقیقت به یک مفهوم خلاصه می شود. چیزی که فقط بازیکن بعد از تمام کردن همه مراحل بازی آن را درک می کند. به همین علت توصیه می کنم اگر تا بدین جای مقاله را خوانده اید اما هنوز این عنوان را تجربه نکرده اید همین حالا این بازی را با یک سرچ ساده دانلود کنید و پس از تمام کردن آن این بخش را بخوانید. این بخش کاملا حاوی اسپویل خواهد بود. به این علت که داستان بازی بسیار زیباست آن را به صورت یک سبک داستانی می نویسم:

پسرک بی هوش روی زمین افتاده است. کم کم چشمانش را با درد زیاد باز می کند. بلند می شود و خود را در جنگلی بزرگ می بیند. جنگلی که پسری به این کوچکی هراس بسیاری از آن دارد. اما پسرک ترس را کنار می گذارد. او باید خواهرش را پیدا کند…

1404071 limbo esrb t 720p30 st 6300kbps 53 روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

عنکبوتی وحشت ناک در برابر پسری کوچک

پسرک می دود. به لبه پرتگاه می رسد. سر می خورد و از این سمت چاله به آن سمت می پرد. بعد از رد کردن بخش های مختلف از راه به یک قایق می رسد. پسرک گویا در جنگل گم شده است. پیش می رود و انواع موانع را می گذراند. پسرک واقعا می ترسد. در آن چشم های سفیدش این موضوع به خوبی دیده می شود. اما پسرک عقب نمی کشد. او پا پس نمی کشدو راهش را پیش می گیرد و می رود. در راه به موجوداتی دهشتناک بر می خورد. معما های سختی را حل می کند. از بسیاری از درخت ها بالا می رود. پسرک هنوز در فکر خواهرش است. او می دود و از هر مانعی می گذرد. او به یک عنکبوت غول پیکر می رسد. عنکبوتی که به راحتی می تواند جان پسرک را بگیرد. لحظات زیبای این بازی در همین مکان هاست. در جاهایی که بازیکن واقعا به فکر می رود. یک پسر کوچک چگونه در مقابل یک عنکبوت بزرگ …؟

Limbo در کلمه به معنای برزخ است. برزخی که این پسرک در آن گرفتار شده است. مکانی است وحشتناک برای هر کس… چه رسد به کودکی چند ساله؟

ss c55254f1b9edbf9da5a91bfeb9d36a1b6512f412.1920x1080 روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

تنها در جنگل و سوار بر قایق

بازیکن غرق در فکر و سوال است. اما کودک سخت ترین مکان ها را نیر رد می کند. پسرک تمام تلاشش را می کند. در نهایت او از  آهن ربایی  استفاده می کند. کاری سخت را انجام می دهد و پسرک شیشه را می شکند و به آن سمت پرتاب می شود. پسرک بی هوش روی زمین است. درست مثل اول بازی…

بازیکن را کم کم هراس بر میدارد که تمام این مدت دور خودم چرخیده ام؟ قرار است چه اتفاقی برای این پسر بچه بیافتد. پسرک دوباره در همان پلان ابتدای بازی چشمانش را باز می کند. او درد می کشد. بلند می شود و رو به جلو حرکت می کند. به همان خانه درختی ابتدای بازی می رسد. پسرک خواهرش را می بیند که بر سر جنازه او گریه می کند. یعنی این عذاب پسرک بوده است؟ عذابش برای کدام اشتباه؟ این بچه که کاری نکرده است که بخواهد در برزخ زجر بکشد؟ نکند مفهموم چیز دیگری بوده است؟ اما پیام نهایی مشخص می شود:

پسرک خیلی وقت است که مرده…

اما هنوز هزاران سوال در ذهن ها باقی مانده است. این بازی در معنی کلمه در داستان بازیکن را نابود کرده است. البته دردناک ترین پیام بازی بعد از بالارفتن لیست سازندگان  و ظاهر شدن دوباره منوی بازی مشخص می شود.

Limbo After Credits Roll روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

پسرک و خواهرش هر دو مرده اند

پسرک و خواهرش هر دو مرده بودند.

شاید بسیاری متوجه این پیام نشده باشند اما اگر دقت کنید می بینید بالای ۲ جنازه زیر خانه درختی مگس ها پرواز می کنند…

در این جا برای بازیکن چندین تفکر به وجود می آید که بهترین و کامل ترین آن ها این گونه بوده است:

۱: پسرک و خواهرش برای تفریح یا فرار به خانه درختی یک جنگل می روند. خواهر پسرک از کلبه به دلیلی یا به طور مثال برای آوردن چیزی بیرون می رود. پسرک می خواهد به دنبال او برود که ناگهان بر زمین می افتد و می میرد. روح پسرک که از هیچ چیز خبر ندارد می خواهد خواهرش را پیدا کند. اما جنگلی که بازیکن و پسرک می بینند دیگر یک جنگل شاد و تفریحی نیست. بلکه محیطی ترسناک و در خور برزخ است. برزخی که هرگز مشخص نمی شود چرا یک پسر بچه مظلوم باید با آن مواجه شود! وقتی روح پسرک سرگردان شده و برزخش را می گذراند دخترک به کلبه بر می گردد و جسم مرده برادرش را می بیند. دخترک آن قدر زار می زند که در کنار پسر می میرد…

limbo by alyssathewolf1 d5gjevi روزی روزگاری: تلاشی برای هیچ! | نقد و بررسی بازی Limbo

نگاهی عاجزانه به سرنوشت

 ۲: نظریه دوم دقیقا مانند نظریه بالاست با این تفاوت که می گوید پسرک و خواهرش هر دو با هم افتاده و مرده اند. پسرک به دنبال خواهرش می گشته است و خواهر به دنبال برادرش بوده است. هر ۲ در حال چشیدن عذاب خوبش بوده اند. روح دخترک جسم برادر را می یابد و با این تفکر که خودش زنده است بر سر جنازه وی گریه می کند. در حالی که هر دو آن ها مرده بوده اند.

احتمال درست بودن نظریه دوم به دلیل شواهد، کمی بیشتر است. چرا که در پایان بازی دخترک پسر را می بیند و از جایش بلند می شود و فرار می کند. اگر نمرده بود چگونه یک روح را می دید؟ به علاوه در میان بازی در چندین جا دخترک دیده می شود که در جنگل سرگردان است. درست مانند برادرش.

 

اما تمام این ها هیچ اهمیتی ندارد. مهم برداشت شما از این داستان فوق العاده است. داستانی که هنوز خیلی از ما آن را نفهمیده ایم…

بازی ای که بعد از تمام کردنش باید فکر کرد…

به پسرک و خواهرش … و از همه مهمتر به برزخ…

برزخی که به پسر بچه ای نیز رحم نکرد…

داستان: ۴۰/۴۰

 گرافیک: ۳۸/۴۰

 صداگذاری: ۳۹/۴۰

 گیم پلی: ۴۰/۴۰

نمره نهایی بازی: ۳۹٫۵/۴۰

منبع : گیمفا

  • فرزام بورجردی
۲۴
فروردين
DarkSiders

دوره انسان به پایان رسیده است.ارتش های بهشت و لکشریان جهنم بر سر بقایای زمین وارد جنگ شده اند.شمشیری در دست، او علیه تمام آن ها به پیش می تازد تا برای همیشه صلح را از دنیا برباید.شکار بهشت، منفور جهنم و رانده انتقام به نام ” جنگ “.در Darksiders به مخفف DS از نماد الهه یا چرخ دنده جنگ خبری نیست و عبارت War استعاری یا توصیفی ندارد.شخصیت اصلی این داستان خود War و ” جنگ ” است.یکی از چهار سوار آخر الزمان که در افسانه ها مسئولیت گرفتن صلح از زمین را بر عهده دارد.همه می دانیم که بدی کردن به قهرمانان عصبانی بازی ها مثل کریتوس ( Kratos ) همواره عواقب ناخوشایندی برای عاملان این امر به همراه دارد چه برسد زمانی که به خود جنگ خیانت شود.کسی که سوار بر اسبش تباهی ” Ruin “، سراسر زمین نابود شده را برای باز پس گیری قدرت ها و ستاندن انتقامش زیر پا می گذارد.سفری که خالقان بازی یعنی Vigil Games در ادعایی بسیار بلندپروازانه، تریکی از Legend Of Zelda و God Of War را توصیف کرده اند.

Darksiders Cover روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

کاور رسمی بازی Darksiders

عنوان: Darksiders

سازنده: Vigil Games

ناشر: THQ ( شرکت ورشکست شده در سال ۲۰۱۳ )

پلتفرم: PC،Xbox36 و PS3

سبک: Action-adventure وhack and slash

تاریخ انتشار: ۸ ژانویه ۲۰۱۰ برای Xbox360 و PS3 – تاریخ انتشار نسخه PC: 24 سپتامبر ۲۰۱۰

 

 

اینک آخرالزمان

darksiderswar روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

“War” یکی از چهار اسب سوار آخرالزمانی می باشد

پایان دنیا، آغاز DS است.رئیس Vigil Games یعنی دیوید آدامز ( David Adams ) از این آخرالزمان افسانه ای اثرش به همراه لفظ “درست و حسابی” یاد می کند که به قول خودش با یک شبه آخرالزمان اتمی فرق دارد.پایانی که هیچ انسانی نمی تواند بعد از آن روی زمین باقی بماند.زمانی که آتش و شهاب سنگ از آسمان می بارند و مرد و زن و پیر و جوان پریشان به این سوو و آن سو می دوند و فرشتگان و شیاطین زمین را به میدان جنگ بدل کرده اند.چهار سوار آخرالزمان وظیفه نظارت بر به پایان رسیدن جهان را دارند و ” جنگ ” به عنوان یکی از آن ها وارد گود می شود تا با قدرت افسانه ای خود به اجرای وظایف آخرالزمانی اش بپردازد.بعد از اندکی مبارزه و شکست یک باس ( Boss ) مشخص می شود قرار نبوده آخرالزمان به وقوع بپیوندد.این اتفاق بدون آگاهی و اجازه چهار مسئول مربوطه (!) و هم چنین آسمان ها رخ داده است.بدین سان “جنگ” به شورای مرموز و قدرتمند موسوم به Charred فراخوانده شده و مورد بازخواست قرار می گیرد.آن ها در یک محاکمه نظامی/آسمانی، “جنگ” را عامل آخرالزمان پیش از موعد معرفی و وی را محکوم می کنند.او به زنجیر کشیده شده و قدرت هایش از او گرفته می شوند.به عنوان آخرین درخواست، “جنگ” از شورا یک فرصت برای بازگشت به زمین می خواهد تا بی گناهی خود را اثبات کند.در زمین ۱۰۰ سال از پایان جهان گذشته و نه تنها دیگر انسانی باقی نمانده، بلکه نبرد بی پایان خیر و شر نیز به پایان رسیده است.آن هم با پیروزی بدی! شیاطین و هیولاها بیشتر دنیا را تصاحب کرده و معدود فرشتگان هم یک گروه مقاومت کوچک تشکیل داده اند که امیدی به پیروزی شان نیست.یک سوار آخرالزمان مثل War سمت هیچ یک از دو جبهه نیست و عملا به عنوان یک موجود بی طرف وظیفه احیای تعادل یاران روشنایی ( Light Siders ) و یاران تاریکی ( Dark Siders ) را دارد؛ علاوه بر این او می بایست اسب و دیگر قدرت هایش را بازپس گرفته و دریابد چه کسانی برای وی پاپوش دوخته و پشت پرده این همه خرابی و نابودی هستند.ناظران آسمانی و شورای Charred مطمئنا همین طوری اجازه بازگشت “جنگ” به زمین و گردش آزادانه به او را نمی دهند.آن ها یک مراقب از طرف خود به نام The Watcher را همراه وی فرستاده اند تا بر کارهای وی نظارت داشته باشد.این نگهبان ناخواسته که نقش ناظم و نگهبان “جنگ” را در زمین دارد، موجودی نیرومند است که حتی می تواند جنگ را نابود کند.همین امر باعث زورگویی و سواستفاده وی در سفرش از قهرمان بازی می شود و بدین ترتیب اگر جایی “جنگ” به کمک او احتیاج داشته باشد، باید به وی رشوه پرداخت کند.جنگ بی تردید از این موجود متنفر است؛اما تا زمانی که به کمک های Watcher نیاز دارد، باید زورگویی های او را تحمل کند.

 

448px The four horsemen by windlordofsuldor روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

War، Famine، Pestilence و Death

 

چهار سوار آخرالزمان

در برخی از تصنیف های دین مسیحیت از آخرالزمان، به چهار سوار کار با نام های War، Famine، Pestilence و Death اشاره شده که در پایان دنیا ظاهر می شوند.این ۴ سوار هر کدام در افسانه های گوناگون دستخوش تغییراتی شده اند؛اما سازندگان DS حتی فراتز رفته و به جز War و Death، حتی اسم اسب های دو سوار کار دیگر را هم تغییر داده اند.جو مد در این زمینه می گوید: نکته جالب در مورد این ۴ سوار این است که همه نام آن ها را شنیده اند؛ولی هیچ اطلاعات دقیقی از آن ها در دست نیست.امری که دست سازندگان را بازگذاشته تا به قول دیوید آدامز هر عنصری را که خوششان آمد از افسانه وام گرفته و باقی و اصل ماجرا را به میل خودشان ترسیم کنند.البته این دو تنها افرادی نیستند که از افسانه ۴ اسب سوار آخرالزمان به عنوان منبع الهام رایگان استفاده کرده اند.

 

نگارش داستان DS بر عهده نویسنده و طراح معروف کتاب های مصور یعنی جو مادوریرا ( Joe Madureira ) با سابقه کار روی آثاری نظیر Men-Uncanny X و Battle Chasers است.او خودش در کنار آدامز، یکی از موسسان شرکت Vigil Games بوده و کارگردانی هنری این بازی را نیز بر عهده دارد.جو قصد خلق یک دنیای فانتزی سیاه با پیش زمینه و داستانی عمیق را داشت و طرح هایش نوید ترکیبی منحصر به فرد از دو دنیای کامیک بوک و بازی را می دهند.برای دستیابی به این مهم و دیگر اهداف بلندپروازانه تیم، سبک بازی از اکشن خالص دور شده و به سمت بازی های نقش آفرینی و Open World سوق یافته است.در DS، بازیباز یک سره مشغول مبارزه نخواهد بود و می تواند با برخی فرشتگان و هیولاها در قالب NPC ملاقات کرده و با آن ها به گفتگو بپردازد.بدین ترتیب War ماجرای آرماگدون و وقایع بعدش را از دید دو طرف جنگ شنیده و با ترکیب شان، به حقیقت نزدیک تر می شود.

3119d1288811078 darksiders screenshots darksiders screenshot 2 روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

در DS، بازیباز یک سره مشغول مبارزه نخواهد بود و می تواند با برخی فرشتگان و هیولاها در قالب NPC ملاقات کرده و با آن ها به گفتگو بپردازد.

البته هر کدام از آن NPCها، یک دنیای Open World و مجازی جذاب برای این که بتواند مخاطب را به خوبی در خودش غرق کند، نیازمند حس زندگی و پویایی است.در بعد زندگی نمی توان از دنیای نابود شده ۱۰۰ سال بعد از آخرالزمان انتظار زیادی داشت؛ اما این به معنی خالی بودن محیط های DS یا هوش مصنوعی ضعیف آن نیست.هیولاها و شیاطینی که محیط بازی را اشغال کرده اند هنگی از سکنه جهنم هستند و بر همین اساس هیچ کس نمی تواند روی وفاداری آن ها حساب کند حتی خود شیطان! هوش مصنوعی بازی در سطح قابل قبولی قرار دارد و مکانیزم رفتاری منحصر به فردی برای هر گروه از هیولاها  ساخته شده و شاهد استفاده کمتری از سیستم کلیشه ای مبتنی بر ظهور دشمنان با ورود بازیباز به نواحی خاص هستیم.

 کتاب یتیم شده

1294741 joe madureira روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

Joe Madureira

Battle Chasers تقریبا معروف ترین کار جو مد به حساب می آید که در طول دهه ۹۰ میان کامیک بوک خوان ها طرفداران خاص خود را پیدا کرده بود.این سری متاسفانه با مشکلات زیادی در زمان چاپش مواجه بود که در راس شان تاخیرهای زیاد میان شماره های سری قرار داشت.به اعتقاد برخی خود جو بیش ترین تقصیر را در این زمینه داشت و آماده شدن یک شماره جدید گاهی تا ۶ماه طول می کشید.البته چیزی که بیشتر طرفداران این کامیک بوک از آن گلایه دارند، پایان سری است.آخرین جلد چاپ شده از Battle Chasers با پایانی ناقص و ادامه دار همراه بود و شماره پایانی که باید داستان را کامل می کرد، هرگز منتشر نشد؛ چرا که جو صنعت کامیک را رها کرد و به سراغ بازیسازی رفت.

 

تسلیحات جنگ

با متمرکز کردن حملات روی یک دشمن، زمان بازی برای یک لحظه آرام می شود که نشانه آسیب پذیر شدن هدف مورد نظر است.اکنون می توان با خیال راحت تر به پیاده سازی کمبوهای خلاقانه تر فکر کرد؛ چرا که علاوه بر چند ضرب های معمولی که عموما از عناوین برتر سبک وام گرفته اند، ” جنگ ” می تواند در طول مبارزه تسلیحات را با هم ترکیب کند.زنجیر وی قابلیت گرفتن و فراخوانی اشیا و دشمنان مختلف را به سبک Bionic Commando معروف یا اسکرپیون Mortal Kombat دارد.بدین ترتیب در یکی از کمبوهای ترکیبی، “جنگ” یک هیولای نگون بخت را از دور شکار کرده و سمت خودش می کشد و با شمشیرش وی را به هوا فرستاده و مانند دانته ( Dante در Devil May Cry ) با تیراندازی او را روی هوا سوراخ سوراخ می کند.سپس می تواند با زنجیر حریف را به زمین کوبیده یا به هوا خاسته و کمبو را در آن جا ادامه دهد.محیط بازی هم پر از ماشین های خراب است که می توان آن ها را هنگام اجرای کمبویی پرتاب کرد.البته این تسلیحات جنگی خارج ازمبارزات عادی هم کاربردهای دیگری دارند.سیاه چال ها و محیط های بازی پر از انواع معماها و پازل هستند که با الهام از Tomb Raider کار شده اند.

darksiders 82 روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

قابلیت شلیک در هنگام اسب سواری وجود دارد

همان طور که در بازی دیدیم، معماهای بازی در مبارزه با باس ها هم خودی نشان می دهند؛ هر چند شبه باس های ساده و صرفا اکشن در بازی وجود داشته و برخی اوقات کسل کننده واقع می شوند.در راس سلاح های وی، سلاحی شبیه به بومرنگ تیغ دار به نام Crossblades قرار دارد.این وسیله علاوه بر یک سلاح دور برد،قابلیت های دیگری هم به بازیباز می دهد که از میان شان می توان به قدرت انتخاب چند هدف و سپس پرتاب آن به سبک Batarang مخصوص شخصیت بتمن ( Batman ) اشاره کرد.در طول بازی زنجیر، Mini Gun دستی و اسلحه های گرم و سرد دیگری آزاد می شوند و بهتر است بدانید که تیر چراغ برق و دیگر بقایای تمدن هم برای مشت و مال دادن دشمنان همیشه در دسترس هستند!

باس ها تنها موجودات مفید بازی نیستند، بلکه حتی ساده ترین دشمنان و زامبی های عادی هم فواید مادی-معنوی زیادی برای “جنگ” دارند!با نابودی هر دشمنی در DS، ارواح درون وی آزاد می شوند که به ۳ گروه زرد ( خشم )، سبز(جان) و آبی (نقدینگی!) تبدیل می شوند.DS به حرف قدیمی ها که گفته اند مادیات بعد از مرگ اهمیت و ارزشی ندارند، گوش کرده و از ارواح به عنوان واحد ارزشمند خرید و فروش استفاده می کند.هرچه باشد بخش اصلی جنگ بهشت و جهنم در افسانه DS بر سر تصاحب همین ارواح در گرفته است.جنگ به کمک پول/روح می تواند ابزار خود را ارتقا داده و وسایل گوناگون را خریداری کند.سازندگان برای پررنگ کردن المان های نقش آفرینی یک شبه Inventory مخصوص هم برای بازی طراحی کرده اند.

Darksiders Screenshot 01 روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

با اجرای کمبوهای گوناگون بر روی دشمنان، آن ها تکه تکه کنید!

یکی از مشکلات بالقوه DS، وسایل نقلیه سریع برای جابجایی در اوایل کار است.در یک دنیای بزرگ و Open World، اگر بازیباز بخواهد فاصله زیاد میان دو نقطه را با پای پیاده طی کند، بی شک خسته می شود.از ماشین سالم هم در این دنیای تباه شده خبری نیست.خوشبختانه با ورود اسب وفادار و هولناک “جنگ” یعنی “Ruin” همه مشکلات فوق فراموش می شوند.اسب های زیادی در داستان ها وجود دارن که با یک سوت به سراغ صاحبان شان می دوند؛اما “Ruin” با هربار قراخوانی “جنگ” از خاکستر و خاک برخاسته و در جا ظاهر می شود! مسافرت سریع و صرفه جویی در وقت تنها خواص این است نیست و “جنگ” می تواند از پشت آن به سبک کابوی ها به تیراندازی بپردازد.برای مبارزه با برخی از باس های بازی هم به اسب نیاز دارید؛چرا که وقتی باس مورد نظر طولش از یکی دو ایستگاه اتوبوس بیشتر میشو؛جابجایی سریع و جنگیدن در همین حین نقس خیاطی پیدا می کند.انواع حملات و قدرت های مخصوص حالت سواره هم در طول بازی گسترده تر و بهتر می شوند تا “Ruin” را به یکی از مفیدترین عناصر DS تبدیل کنند.

 

از کاغذ کتاب تا دیسک بازی

جو مد هر چند در صنعت بازی تازه وارد و بی تجربه نیست اما DS به نوعی اولین بازی واقعا مهم وی محسوب می شود.همانند کامیک اورجینال و مخصوص خودش یعنی Battle Chasers، دنیای DS ظاهری منحصر به فرد با معماری و موجودات اغراق شده دارد.در طراحی شخصیت های بازی عموما از هیکل های بزرگ، ظاهری عضلانی و زره پوش و سرهایی بیش از حد کوچک استفاده شده است.این نکته در Concept Artها بازی و نفاشی های کامیک بوکی دیدنی می شود؛ اما در تبدیل به مدل های سه بعدی ( ۳D ) کمی کارتونی به نظر می رسد.البته تیم گرافیکی بازی خیلی در این مورد مقصر نیست و شاید هدف اصلی نیز همین بوده است.کار آن ها در جایی بحث برانگیز می شود که مدل های سه بعدی و نهایی خیلی ساده تر از طرح های جو از آب در آمده اند.خوشبختانه در طراحی دنیای بازی، شاهد پیشرفت خوبی در جهت رسیدن به Wasteland مدنظر وی وی هستیم و برخی گوشه ها دقیقا شبیه به Concept Art شده اند.

002Darksiders روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

سیاه چال های به وجود آمده و قلعه های مخوفی که از زمین و آسمان سر در آورده اند، ظاهری گوتیک وار مانند DMC به بازی القا کرده اند.

بخش وسیعی از محیط اصلی بازی را ساختمان ها و خیابان های امروزی و متعارف تشکیل می دهند؛اما سیاه چال های به وجود آمده و قلعه های مخوفی که از زمین و آسمان سر در آورده اند، ظاهری گوتیک وار مانند DMC به بازی القا کرده اند.این مهم در کنار عوامل دیگر باعث شده بود هویت بصری بازی کمی در ابتدا تقلیدی به نظر برسد.انیمیشن های خود “جنگ” به ویژه در نمونه های مخصوص Finisherها به زیبایی کار شده اند؛ ولی واکنش های دشمنان به حملات وی هنوز جای کار دارند.تماشای آسفالت شدن! دسته جمعی گروهی از زامبی توسط خودرویی که “جنگ” به سمت آن ها پرتاب کرده، خالی از لطف نیست؛اما دشمنان بزرگ تر از دید صدمه ظاهری کمی بیش از حد انعطاف ناپذیر جلوه می کنند.جلوه های ویژه بازی همگی به زیبایی طراحی شده و افکت های نسبتا کلیشه ای ارواح معلق حداقل ضعیف و ساده کار نشده اند.سیاه چال ها و لوکیشن ها کمی یک نواخت و یک شکل می باشند؛اما تعدادی پس زمینه عظیم و دکور نمادین واقعا قابل تحسین می باشند.

استخدام بازیگر مشهوری چون مارک هامیل ( Mark Hamill ) برای صحبت در بازی مطمئنا برای طرفداران Star Wars و شخصیت لوک اسکای واکر نکته خوش حال کننده ای است.؛ اما وظیفه او در DS بیشتر شبیه دیگر نقش به یادماندنی اش یعنی صحبت به جای جوکر در کارتون های معروف Batman:  The Animated Series است.مون بلادگود ( Moon Bloodgood) و ورنن ولز ( Vernon Wells ) نیز در این عنوان صداپیشگی می کنند.آهنگساز بازی یعنی اسکات مورتون ( Scott Morton ) شاید نامی معروف و شناخته شده نباشد؛ اما ضبط موسیقی بازی به کمک ارکستر سمفونیکی در آلمان زیبایی خاصی به روند گیم پلی بخشیده است.

Darksider jadval nomre روزی روزگاری: در رکاب تاریکی | نقد و بررسی Darksiders

این نقد و بررسی با توجه به نسخه PS3 صورت گرفته است

  • فرزام بورجردی
۲۳
فروردين
lord of the fallen

Thomasz Gop را که می شناسید، سازنده The Witcher 2 که این روز ها سرگرم ساختن Hack n Slash- Adventure نسل هشتمی اش به نام Lords of The Fallen است. این بازی قرار است تا با ترکیب نکات مثبت بازی های Witcher و Dark Souls یک تجربه منحیر به فرد را خلق کند. این شما و این هم مصاحبه ای با Thomasz Gop

 ojZZC7h سقوط یک انسان | مصاحبه با سازندگان Lords of the Fallenاگر The Witcher 2 را تجربه کرده باشید، می دانید که Thomasz Gop مهارت خاصی در خلق داستان های حماسی و غنی دارد، روایت داستانی The Witcher 2: Assassin of Kings به عنوان “الماس” آن بازی ظاهر شد؛ البته شما هم می توانستید با تصمیم های خود، نقشی در داستان داشته باشید و این دقیقا کاری است که Thomasz Gop در آن مهارت دارد. در این مصاحبه می خوانید که Lords of the Fallen (به اختصار LOTF)، بیش از این که یک عنوان داستان محور باشد، وابسته به Action می باشد. اما به نظر من این گته تا حدودی متواضعانه می باشدف چراکه پیش زمینه داستانی LOTF یکی از بهترین هایی است که در سال های اخیر با آن مواجه شده اید.

آیا می توانید در مورد پیش زمینه های داستانی این عنوان سخن بگوید؟

مطمئنا. داستان این بازی نیز همانند The Witcher در یک دنیای خیالی اتفاق می افتد که در آن مردم یک دید کاملا مذهبی به شیطان دارند. هزاران سال قبل از اینکه بازی آغاز شود، انسان ها پی بردند که دیگر نمی خواهند از شیاطین پیروی کنند و پس از اتحاد با یک دیگر، و آن ها را شکست دادند و در اعماق زمین زندانی کردند. شیاطین سعی کردند تا بار دیگر برخیزند اما توانش را نداشتند. عصر جدیدی آغاز شده بود.

مردم تعیین کردند که شیطان نباید اجازه بازگشت داشته باشد تا به خاطر تمام کارهای اشتباهی که انجام داده است، تحت شدید ترین شکنجه های انسان قرار گیرد. سپس مشغول به خالکوبی نمادی از هر گناه بر روی صورت اشخاص گناه کار (که آن کار اشتباه “خاص” را انجام می دادند) شدند. LOTF داستان شخصی به نام Harkyn را روایت می کند، مردی که بدنش پر از این نماد ها (نماد های گناه) است. او شرور ترین انسانی است که به دنیا آمده و البته بسیار خوش شانس است، چراکه تنها کسی است که می تواند در مقابل ارتش شیاطین شکست خورده (که دوباره قیام کرده است) قرار گیرد و آن ها را متوقف کند.

قهرمان داستان کسی است که انواع و اقسام گناه ها را مرتکب شده است و آن گناهان بر صورتش نقاشی شده اند، هر کسی از آنان خبر دارد. این موضوع شخصیت منحصر به فردی به قهرمان داستان خواهد بخشید. از یک سو مردم فکر می کنند که شیطان را نابود کرده اند، از سوی دیگر دست به دامان فردی شده اند که انواع و اقسام کارهای شیطانی را انجام داده است و به نوعی یک شیطان در جلد انسان است. ممکن است عجیب به نظر برسد اما به زیبایی داستان کمک شایانی خواهد نمود. شیاطین بازگشته اند، کسی دلیلش را نمی داند، پس چه باید کرد؟ با کمک شیطان (قهرمان داستان) به جنگ شیاطین باید رفت.

مقایسه های زیادی بین LOTF و Dark Souls انجام شده است. نظر خود شما در مورد این مقایسه ها چیست؟

همه چز برای خلق یک حماسه آماده است، اگر شما تریلر بازی را مشاهده کرده باشید، خواهید فهمید که Harkyn چگونه علیه شیاطینی که به تازگی از خواب برخاسته اند مبارزه می کند. این بازی برای تازه کاران نیست، اگر می خواهید در بازی حرفه ای باشید و تسلیم دشمنان نشوید باید تلاش زیادی به خرج دهید تا مبارزه را فرا گیرید و دشمنانتان را تنبیه کنید. برای همین است که LOTF با Dark Souls مقایسه می شود.

ایده “مشکل بودن بازی” به خوبی توسط سازندگان Dark Souls بسط داده شد. انتظار مردم از Dark Souls بالاتر رفت، آن ها انتظار داشتند که یک بازی سخت و مشکل را تجربه کنند. مردم آماده بودند تا بعد از شکست خوردن در برابر موجودات Dark Souls بگویند: “خب این دفعه سخت تر تلاش می کنم تا بتوانم پیروز شوم”. این دلیل لذت بردن مردم از Dark Souls بود. مهم نیست که بازی سخت باشد، اگر منابع محدودی هم در دسترس داشته باشید، سخت تر تلاش خواهید کرد و البته لذت بیشتری خواهید برد. شما در LOTF یک تجربه چالش برانگیز را تجربه خواهید کرد، دقیقا همانند چیزی که در Dark Souls تجربه کردید.

به نظر شما چه قشری از بازیبازان بیشتر جذب این بازی خواهد شد؟

ما قرار نیست که با “تبلیغات دروغ” این بازی را به عنوان “یک بازی دیگر” بفروشیم. این بازی قرار نیست طرفداران Dark Souls را جذب کند، همان قدر که بین این دو بازی شباهت وجود دارد، تفاوت نیز هست. برای مثال “روایت” در این بازی عمیق تر شده است، دیالوگ ها جذاب تر هستند. NPCها و ماموریت هایی که به قهرمان بازی می دهند، با آن چیز “طاقت فرسایی” که در Dark Souls تفاوت دارند. هسته این بازی Action RPG به علاوه مبارزه با Bossها و غول ها. طرفداران Action RPG و دوست داران بازی هایی مانند Dark Souls این بازی را دوست خواهند داشت.

lordsofthefallen 01 سقوط یک انسان | مصاحبه با سازندگان Lords of the Fallen

در طول بازی با شخصیت های جدیدی آشنا خواهید شد

آیا این بازی دارای گیم پلی منحصر به فرد است یا از بازی های دیگر الگو برداری کرده است؟

در این بازی ۹ کلاس اسلحه وجود دارند که هر کدام قدرت و سرعت مبارزه متفاوتی را به شما ارائه خواهند کرد. بعضی از این اسلحه ها دارای Combo هستند و شما می توانید حرکات نمایشی با آن ها انجام بدهید اما بعضی دیگر به حدی سنگین هستند که به سختی می توانید آن ها را از زمین بلند کنید. بعضی ها برای مبارزات تک نفره مناسب هستند و بعضی دیگر برای مبارزات چند نفره.

البته این پایان کار نیست، چراکه هر کدام از این کلاس ها دارای قدرت های جادویی منحصر به فرد هستند که آزادی عمل و هیجان را به شما هدیه خواهد کرد. این مکانیک همانند بازی God Hand است که در آن می توانستید Comboهای خود را با حرکات موجود در بازی طراحی کنید و بی نهایت حرکات جدید تولید کنید. البته باید توجه داشته باشید که اسلحه های Harkyn توانایی های بیشتری هم دارند که در هننگام انتشار بازی متوجه آن ها خواهید شد.

این بازی قرار است در زمینه “سختی” راه Dark Souls را طی کند. سیستم Craft بازی نیز همانند DS خواهد بود. LOTF قرار است که فاصله بین “تازه کار بودن در آغاز” و “حرفه ای بودن در پایان “را کم تر کند، شما بعد از مدتی بازی کردن، بازی را فرا خواهید گرفت و در همان ساعات ابتدایی بازی، “همه فن حریف” خواهید شد.

ایده این بازی چه زمانی به ذهن شما خطور کرد؟ برای چند سال این بازی در دست ساخت بوده است؟

LOTF امسال عرضه خواهد شد، اما برای ۲ سال تحت نظر دو استودیو CI Games و Deck 13 در دست ساخت بوده است. اگر تنها یک چیز باشد که از فرنچایز The Witcher آموخته باشم، آن “تبلیغات به موقع برای بازی” خواهد بود. شما باید بدانید که چه زمانی بهترین موقع برای دادن اطلاعات به دیگران است و چه اطلاعاتی بهترین برای عرضه به بازیبازان است. برای همین است که اطلاعات زیادی از LOTF در دسترس نیست، ما زمان مناسب را تشخصی خواهیم داد و اطلاعات بیشتری از بازی عرضه خواهیم کرد.

lordsofthefallen 02 سقوط یک انسان | مصاحبه با سازندگان Lords of the Fallen

باس های گوناگون در ابعاد مختلف به سراغ شما خواهند آمد!

این بازی قرار نیست Dark Souls یا The Witcher باشد، بلکه ترکیبی از این دو بازی را می توان در LOTF یافت. این بازی یک RPG سنتی همانند The Witcher نخواهد بود. در این بازی شما با یک Action RPG جدید مواجه خواهید شد، در تریلر های که در آینده عرضه خواهیم کرد این موضوع را خواهید دید. من دقیقا نمی توان زمان دقیقی برای عرضه این تریلر مشخ کنم اما قول می دهم که با دیدن آن، هر آن چه که از بازی انتظار دارید را در آن خواهید یافت؛ البته این تریلر بیشتر به معرفی “اکشن” بازی خواهد پرداخت تا اینکه بخواهد داستان بازی را روایت کند.

Lords of the Fallen در سال ۲۰۱۴ برای پلتفرم های نسل هشتم و PC منتشر خواهد شد.

  • فرزام بورجردی